Age of Conan: multiplayerovky o krůček blíž dospělosti

Zrodila se další zábava pro milióny (a možná už ne jenom dětí)

Pečliví čtenáři bloc.cz vědí, že v hodnocení nových trendů Internetu dávám setrvale přednost spíše multiplayerovým „hrám“ (uvozovky záměrně) než nejrůznějším systémům sociálního networkingu nebo nápodobám reálného života. Ani tento článek nebude jiný – poslední novinka v multiplayerovkách sice ještě není převratnou revolucí, ale naznačuje, čím se tyto systémy možná jednou stanou, až opravdu dospějí.

 

Internet je již svým názvem postaven na propojování; to ale nikdy nedosáhlo takové úrovně a intenzity jako v posledních několika letech. Malinký stromeček interaktivního propojování vyrostl v obří strom a má dvě hlavní větve: internetové systémy sociálního networkingu a pak „hry“, označované hrůznou zkratkou MMORPG. Je zajímavé, že ač obě větve přicházejí ze zcela odlišných světů – sociální systémy z (například) chatovacích webů a hry z prostinkých akčních řežeb se zadáním „pomlať co nejvíce potvor“, dnes se přibližují. Před deseti lety by někdo stěží nalézal jediného společného jmenovatele mezi chatem a RP (role-playing, hráč se vtěluje do určité „role“) hrou. Dnes nalézáme stále více společného – i když je to skryté pod prvním pohledem. Oba světy se vyznačují intenzivní sociální interakcí, která skoro překrývá „to, co je vidět na obrazovce“. Tj. není vlastně úplně důležité, co se na obrazovce vizuálně děje, zda stříká krev nebo ne, podstatné je vytváření vztahů, komunit a činností v nich.

 

Legendárním fenoménem v multiplayerových hrách je několik let World of Warcraft, který dle dostupných statistik hraje 7,5 miliónu lidí na planetě (připomínám, že k hraní je potřeba platit měsíční poplatky, hra tedy není po zakoupení zdarma). Název celkem nedvojsmyslně říká, o co jde: Svět války, a cílem v tomto herním systému skutečně není nic než „pomlátit zlé potvory“, s případnou vedlejší modifikací „a taky zlé protihráče“. K tomu, aby bylo cíle dosaženo, je potřeba vytvořit organizaci lidí (několik až mnoho desítek), kteří usilovným tréninkem získají kvalitní bojové vybavení a následně jsou schopni ty nejzlejší potvory porazit za použití precizních manévrů a taktiky v soubojích trvajících i desítky minut. Jakmile se hráčské týmy nacvičí porážet i ty nejtěžší potvory, tvůrce hry (Blizzard) vytvoří nové, ještě těžší, a tak to jde pořád dokola. Můžete se divit, že toto přilákalo ke hře 7,5 miliónu lidí, kteří platí stokoruny měsíčně za to, aby směli trávit dlouhé večery rozstřelováním pixelů, ale ono tu je něco navíc – týmy lidí vzdálených stovky a tisíce kilometrů vytváří skutečné party, mezi kterými panují vztahy blízké sportovním týmům. Což mně přijde asi jako nejpřesnější přiblížení sociálních vztahů ve „virtuálnu“ k reálnému světu.

 

Tyto herní systémy v popularitě daleko přebíjejí (v médiích daleko vyzdvihovanější a známější!) projekt Second Life, který je zaměřen na vytváření co nejvěrnější imitace reálného života. I když tvůrcové Second Life v p.r. prohlášení nadšeně přivítali dvoumilióntého obyvatele jejich světa, realita je jiná – pravidelně tuto hru hraje asi 40 000 lidí (ti, kteří zde mají tzv. prémiový účet, kde rovněž platí pravidelné poplatky a který jim teprve umožní využívat Second Life naživo). To je zhruba dvěstěkrát méně než ve WoWu a podle mého názoru to dosti jednoznačně ukazuje na neúspěch Second Life. Zdarma si jej sice vyzkouší a do jeho světa nakoukne kdekdo, ale skutečným obyvatelem se stane jen nepatrný počet lidí.

 

Mimochodem: vzhledem k obvyklým proporcím cz:svět bych odhadoval, že v Druhém životě je skutečně, aktivně ponořena nějaká nebohá stovečka Čechů. České firmy, které si zde na základě mediálního hype budují za nemalé peníze své virtuální kanceláře, prodejny a prezentace, by podle mého názoru měly lépe zvážit, do čeho vlastně investují a jak velký počet lidí oslovují. Je zajímavé, že média se „stydí“ psát o systému se sedmi milióny uživatelů, protože mají pocit, že o něčem kde se seká sekerama do slintajících potvor, je pod úroveň psát, a proto píší o podstatně méně významější věci, protože tam naleznou loga jako Coca-Cola nebo Citibank. Prezence českých firem je dobře popsána zde, a a řekl bych, že když se započítají veškeré výdaje těchto společností do Second Life v přepočtu na hlavu aktivního českého uživatele tohoto světa, tak by to vyšlo na osobní automobil pro každého z nich. Přinejmenším mírně ojetý.

 

Svět multiplayerovek se nedávno dočkal zajímavého obohacení – na trh vstoupila hra s názvem Age of Conan od relativně málo známé firmy FunCom. Ta posouvá tento, zatím čistě akční žánr o slušný kousek dál a zajímavě ukazuje, jak to bude nejspíše vypadat za pár let. Age of Conan je – podobně jako Lord of the Rings Online, další relativně oblíbená multiplayerovka – zasazena do kulis známého fantasy světa, ale to je vlastně jen marketingová obezlička. Age of Conan (AoC) totiž přináší vedle nezbytného mlácení potvor něco navíc – týmy („guildy“) budují svá mnohoúčelová města, což do herního systému přináší úplně nový rozměr. Guildy jsou větší – oproti 50-100 lidem ve Warcraftu na několik stovek v AoC, a mohou, ba musí se v nich uplatnit zcela nové dovednosti stavitelů, sběračů, diplomatů a nad nimi také, nesmějte se, vyššího managementu. Protože zorganizovat 400 lidí ke komplexní činnosti – výstavbě vlastní opevněné osady, její údržby, obrany, případně útoku na jiné – už nepochybně velmi slušné manažerské schopnosti jsou potřeba. AoC proto přilákal zcela mimořádný zájem – za měsíc se do jeho světa ponořilo přes milión účastníků, kteří platí pravidelné poplatky, nejde tedy o žádné „vyzkouším a uvidím“.

 

Podle dostupných zpráv byl AoC uveden na trh uspěchaně a s obrovským množstvím chyb, které jsou odstraňovány standardním systémem patchů (ve smyslu „opravíme pět chyb a vyrobíme čtyři nové“), a rovněž ta povinná část hry, tedy dosažení nejvyšší úrovně 80, sestává z banálního a tisíckrát provařeného postupu jednotlivých úkolů (questů) se zadáními typu „Zabij 30 vlků na jihu“, na což navazuje úkol, překvapivě, Zabij 30 vlků na severu atd. AoC zatím spíš naznačuje budoucí potenciál a jeho hráči se těší na každou středu – to je den, kdy FunCom připraví update, který nesestává jen z oprav, ale i z řady nových funkcí. (Mimochodem takto rychlý postupný vývoj hry je také v žánru neběžný). AoC ale už každopádně potěšil pestrostí činností – když se nebojuje, tak se připravuje stavění města, a, což může být zajímavé pro sociology, hry se účastní docela dost osob ženského pohlaví, které těší ta „nebojovná“ část hry. V každém případě ale budování vztahů mezi účastníky herního systému, tvorba hierarchií, pověření určitými úkoly a týmová spolupráce je o velký kus dál než u zmíněných předchůdců.

 

Můžete říci – dobře, ale je to pořád jenom hra. Ano, ale namítám – i Second Life je hra, a nemá vůbec smysl tvrdit něco jiného. Možná trošku dospělejší hra, ale taky s nevýhodou – nepřitahuje zdaleka takový zájem jako její mírně infantilnější sestřička. Cesta pokroku je ale dlouhá – jestli byl World of Warcraft před-civilizační záležitostí, Age of Conan je něco jako raně feudální svět se vším, co přináší. V obou systémech převládá zatím boj, ale už Age of Conan přináší i zajímavé prvky „nenásilí“ a dá se očekávat, že tak jak dospívají hráči, budou (civilizačně) dospívat i herní systémy až do podoby, kdy se začneme u nich zdráhat používat dnes nelichotící přívlastek herní.  

Poznámka: Autor děkuje hráči s nickem Appsalar za podrobné informace ze světa nové hry.

téma: Bloc.cz - 22.07.2008  


Komentáře ke článku celkem: 14
ČasJan Angelovič22. 07. 2008 19:49
 RE:RE: ČasVrba24. 07. 2008 18:57
OnLine hry - láska = ztráta času,RE: ČasIban,22. 07. 2008 23:13
MMORPG vs. organizovanostPetr Staníček23. 07. 2008 10:22
 RE:RE: MMORPG vs. organizovanostAlmych24. 07. 2008 15:40
média si nevšimlacatt23. 07. 2008 10:48
Pár informacíJapan23. 07. 2008 12:59
 RE:RE: Pár informacíkakraholt23. 07. 2008 14:18
nepresnosti a povrchnost;latu24. 07. 2008 14:17
 RE:RE: nepresnosti a povrchnost;MIlan24. 07. 2008 20:01
 RE:RE: nepresnosti a povrchnost;Martin24. 07. 2008 20:38
 RE:RE: nepresnosti a povrchnost;abc24. 07. 2008 20:56
SouhrnněJiří Hlavenka24. 07. 2008 22:39
warcraft = válečnictvígorthaur02. 08. 2008 15:36
Přidat příspěvek
 
Zavřít formulář
Odeslání článku e-mailem






SkyPicker

Glosy

Může Apple vůbec něčím potěšit... investory?

24.01.2013
Firma Apple ohlásila kvartální výsledky, které jsou "monstrózní", investory přesto nepotěšila a akcie firmy jdou dolů. Divné? Firma utržila 54,5 miliardy za kvartál a zisk činil 13 mili…více zde
Další glosy
Levné volání Fayn